[Index] [Vorherige Seite] [Nächste Seite]

## 1. Aufgabe, Objektorientierte Programmierung

### a) Tankstelle

Wir betreiben eine kleine, bediente Tankstelle. Einige Kunden lassen sich ihre Bezüge auf Rechnungen festhalten. Diese Rechnung mit allen Bezügen wird dem jeweiligen Kunden am Ende des Monats zugestellt. Bis jetzt wurde diese Arbeit von Hand erledigt. Jetzt soll geprüft werden, ob es möglich ist die Dinge mit dem Computer ein wenig zu vereinfachen. Führe eine erste Analyse durch, indem Du Klassen identifizierst. Zeichne ein einfaches Klassendiagramm, das auch Klassen für eine Sammlung (Mehrzahl) von Objekten beinhaltet. (7 Punkte)

Häufig sind solche Sammlungen im Code nur typedef's von einer Container-Klasse aus der STL. Definiere für die Kollektionen, die du verwendest solche Container. Vergiss nicht das #include für die Container-Klassen, die du verwendest. (4 Punkte) (Total 11 Punkte)

Hier würde ich zuerst die Problemstellung genau lesen und die Substantive kennzeichnen. Einige ergeben in der Lösung keine Klassen, wenn sie nicht zum Problem gehören.
Wenn Du Dir die Substantive anzeigen lässt, kannst du durch anklicken eines Substantives sehen, welche Klassen im Design daraus entstehen.
Bei einigen gibt es eine Klasse für die Einzahl und eine weitere für die Mehrzahl, die man mit einer Kollektion implementieren kann.
Hast du erst einmal alle Klassen, kannst du die Klassen, die einer Kollektion entsprechen (beachte die Mehrzahl) versuchen als typedef von einer STL Kollektion zu definieren.